Fonction habilement détournée par Callyste dans TMS (car non opérationnelle), le Seflillu (ou sur-éclairage des textures) est à présent mis à l'honneur dans TMSX mais non-documenté. Voici donc quelques explications sur la mise en oeuvre de cette option accompagnée de quelques illustrations.

Mise en place :

Une fois votre Details.dds créé, il vous suffira de ne conserver que les textures destinées à s'appliquer sur des élémentents prévus (ou non) à être éclairé. Par exemple, ne conserver que les zones de texture des phares avant et arrière, tachymetres, gps et autres pièces du tableau de bord, et pour les fans du tunning à la JackyPC, il vous faudra prévoir des textures et UV dès le travail sur le Details.dds. Attention, l'emplacement de ces textures étant directement liées aux UVmaps du details.dds, surtout ne déplacez pas leur position ! Une fois ces textures sélectionnées, inversez votre selection et supprimez le reste. Rajoutez un fonds noir et faites votre couche alpha comme vous avez l'habitude de le faire en blanc ou remplissez simplement toute la couche alpha avec du blanc. Vous devrez certainement corriger la luminosité de vos morceaux de texture et(ou) les flouter un peu pour recréer un effet de halo lumineux, c'est à vous de voir.

Voici un exemple : Illum BMW Z4

Fichier PSD : PSD Z4

Enfin, exportez votre composition en Illum.dds et ajoutez ce fichier dans le zip de votre modèle.

Quelques illustrations :